1.
Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata
Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan
algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa
berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para
ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama
penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa
Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar WalMuqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul
buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithmmuncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic,sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab
sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan
makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi
algoritma.
a. Definisi Algoritma
a. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah
logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata
logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma
harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama,
algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang
dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun
algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut
bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus
diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh
algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan
masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan).
Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan
nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma
dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma
memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus
menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak
akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan
memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma
tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi
demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
b. Beda Algoritma dan Program
b. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer,
sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program
ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah
suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula
bahwa:
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur
Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan
algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik
tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang
baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan
di antaranya:
1.
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan
algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
2. Notasi algoritma dapat
diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam membuat algoritma:
1.
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi
apapun asalkan mudah dimengerti dan
dipahami.
2.
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang
digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
3.
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal
ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya
notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu,
maka sebaiknya notasi algoritmik
tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
4.
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat
dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau
diterjemahkan ke dalam notasi bahasa
pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat
terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
5.
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu
permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
6.
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
a.
Pendeklarasian variabel
Untuk
mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa
pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.
Pemilihan tipe data
Apabila
bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka
perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.
Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa
instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan
sintaksis
Pada saat
menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa
pemrograman yang akan digunakan.
e.
Tampilan hasil
Pada saat
membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara
pengoperasian compiler atau interpreter.Bahasa pemrograman yang digunakan
termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
c.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu
Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer
atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam
terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik
dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat
proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau
masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma.
Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya
tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang
mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah
pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak
(benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut
dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya.
Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi”
algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Algoritma adalah deskripsi dari
suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang
didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa
aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti
mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan
proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue
berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan
papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat
dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
1. Mengerti setiap langkah dalam
algoritma.
2. Mengerjakan operasi yang
bersesuaian dengan langkah tersebut.
d.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh
Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses.
Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi
bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan
atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu
sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Kata “algoritma” dan “program” seringkali
dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini:
“program pengurutan data menggunakan algoritma
selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan
program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian
algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata
algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan
program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis
dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman
(programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram
(programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau
instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu
instruksi dilaksanakan, maka operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi
tersebut dikerjakan komputer. Secara garis besar komputer tersusun atas empat
komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama,
dan memori. Unit pemroses utama (Central
Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan
operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan,
operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi
menyimpan atau mengingatingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi
operasioperasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang
diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/Odevices) adalah
alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard),pemindai (scanner), dan cakram
(disk).
e.
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa
Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan
belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang
metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi
tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti
belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya,
tata cara pengoperasian compiler-nya,
dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang
ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa
pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I,
Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar:
1. Bahasa pemrograman bertujuan
khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan
administrasi). Fortran(terapan komputasi
ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan
buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
2. Bahasa perograman bertujuan umum,
yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah
bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasa
bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol
misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya
terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam
terapan yang berbeda pula. Berdasarkan
pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:
1. Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis
ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa
harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU
mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan
operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya
lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan
dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa
ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu
penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
2. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat
pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa
manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih
dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke
dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat
tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
a. Belajar Memprogram
•
Belajar memprogram: belajar bahasa pemrograman.
•
Belajar memprogram: belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi
dan sistematika pemecahan masalah kemudian menuliskannya dalam notasi yang
disepakati bersama.
•
Belajar memprogram: bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis.
•
Belajar memprogram, titik berat: designer program.
b. Belajar Bahasa Pemrograman
•
Belajar bahasa pemrograman: belajar memakai suatu bahasa pemrograman,
aturan sintaks, tatacara untuk memanfaatkan pernyataan yang spesifik untuk
setiap bahasa.
•
Belajar bahasa pemrograman, titik berat: coder.
c. Produk yang Dihasilkan Pemrogram
• Program dengan rancangan yang baik
(metodologis, sistematis).
•
Dapat dieksekusi oleh mesin.
•
Berfungsi dengan benar.
•
Sanggup melayani segala kemungkinan masukan.
•
Disertai dokumentasi.
•
Belajar memprogram, titik berat: designer program.
2.
Menilai
Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah,
metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan
bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara
teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan
dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan
adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?
Beberapa persyaratan untuk menjadi
algoritma yang baik adalah:
•
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses
harus berakurasi tinggi dan benar.
•
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat
mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin. Bab I: Pengantar
Algoritma dan Program 10
•
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus
saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
•
Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan
lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
•
Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma
Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance
(kelola).
• Portabilitas yang tinggi (portability).
Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
• Precise (tepat, betul, teliti).
Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan
demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada
bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah
harus jelas dan pasti.
Contoh:
Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
•
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus
yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
•
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses
yang akan menjalankannya.
Contoh: Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal: Hitung akar 2 sampai lima digit
di belakang koma.
•
Harus terminate. Jalannya
algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah
instruksinya berhingga maka pasti terminate?
• Output yang dihasilkan tepat. Jika
langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan
output yang diinginkan.
3.
Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar
bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang
disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa
Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang
mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga
lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara
informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan
kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang
dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya
digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak
awal. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara
proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan
kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis
masalah. Di samping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
4.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah
penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi
(sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga,
yaitu:
1. Struktur
Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya
sequential atau urutan.
2. Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3. Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang
5. Tahapan dalam Pemrograman
2. Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3. Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang
5. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam
menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:
1. Definisikan Masalah
Berikut adalah hal-hal yang harus
diketahui dalam analisis masalah supaya kita mengetahui bagaimana permasalahan
tersebut:
a. Kondisi awal, yaitu input yang
tersedia.
b. Kondisi akhir, yaitu output yang
diinginkan.
c. Data lain yang tersedia.
d. Operator yang tersedia.
e. Syarat atau kendala yang harus
dipenuhi.
Contoh kasus:
Menghitung biaya percakapan telepon di
wartel. Proses yang perlu diperhatikan adalah:
a. Input yang tersedia adalah jam
mulai bicara dan jam selesai bicara.
b.
Output yang diinginkan adalah biaya percakapan.
c.
Data lain yang tersedia adalah besarnya pulsa yang digunakan dan biaya
per pulsa.
d.
Operator yang tersedia adalah pengurangan (-), penambahan (+), dan
perkalian (*).
e.
Syarat kendala yang harus dipenuhi adalah aturan jarak dan aturan waktu.
2. Buat Algoritma dan Struktur Cara
Penyelesaian
Jika masalahnya kompleks, maka dibagi
ke dalam modul-modul. Tahap penyusunan algoritma seringkali dimulai dari
langkah yang global terlebih dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai
menjadi langkah yang lebih rinci atau detail. Cara pendekatan ini sangat
bermanfaat dalam pembuatan algoritma untuk masalah yang kompleks. Penghalusan langkah
dengan cara memecah langkah menjadi beberapa langkah. Setiap langkah diuraikan
lagi menjadi beberapa langkah yang lebih sederhana. Penghalusan langkah ini
akan terus berlanjut sampai setiap langkah sudah cukup rinci dan tepat untuk
dilaksanakan oleh pemroses.
3. Menulis Program
Algoritma yang telah dibuat, diterjemahkan
dalam bahasa komputer menjadi sebuah program. Perlu diperhatikan bahwa
pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki untuk kerja
yang kurang baik. Program yang baik memiliki standar penilaian:
a. Standar teknik pemecahan masalah
-
Teknik Top-Down
Teknik pemecahan masalah yang paling
umum digunakan. Prinsipnya adalah suatu masalah yang kompleks dibagi-bagi ke dalam
beberapa kelompok masalah yang lebih kecil. Dari masalah yang kecil tersebut
dilakukan analisis. Jika dimungkinkan maka masalah tersebut akan dipilah lagi
menjadi subbagiansubbagian dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah penyelesaian
yang lebih detail.
- Teknik Bottom-Up
Prinsip teknik bottom up adalah pemecahan masalah yang kompleks
dilakukan dengan menggabungkan prosedur-prosedur yang ada menjadi satu kesatuan
program sebagai penyelesaian masalah tersebut.
b. Standar penyusunan program
- Kebenaran logika dan penulisan.
- Waktu minimum untuk penulisan
program.
- Kecepatan maksimum eksekusi program.
- Ekspresi penggunaan memori.
- Kemudahan merawat dan mengembangkan
program.
- User Friendly.
- Portability.
- Pemrograman modular.
4. Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan
program).
b. Kesalahan pelaksanaan: semantik,
logika, dan ketelitian.
5. Uji dan Verifikasi Program
Pertama kali harus diuji apakah program
dapat dijalankan. Apabila program tidak dapat dijalankan maka perlu diperbaiki penulisan
sintaksisnya tetapi bila program dapat dijalankan, maka harus diuji dengan
menggunakan data-data yang biasa yaitu data yang diharapkan oleh sistem. Contoh
data ekstrem, misalnya, program menghendaki masukan jumlah data tetapi user
mengisikan bilangan negatif. Program sebaiknya diuji menggunakan data yang
relatif banyak.
6. Dokumentasi Program
Dokumentasi program ada dua macam yaitu
dokumentasi internal dan dokumentasi eksternal. Dokumentasi internal adalah
dokumentasi yang dibuat di dalam program yaitu setiap kita menuliskan baris
program sebaiknya diberi komentar atau keterangan supaya mempermudah kita untuk
mengingat logika yang terdapat di dalam instruksi tersebut, hal ini sangat
bermanfaat ketika suatu saat program tersebut akan dikembangkan. Dokumentasi
eksternal adalah dokumentasi yang dilakukan dari luar program yaitu
membuat user guide atau buku petunjuk
aturan atau cara menjalankan program tersebut.
7. Pemeliharaan Program
a. Memperbaiki kekurangan yang
ditemukan kemudian.
b. Memodifikasi, karena perubahan
spesifikasi.
Pemrograman Prosedural
Algoritma berisi urutan
langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang
prosedural. Pada program prosedural, program dibedakan antara bagian data
dengan bagian instruksi. Bagian instruksi terdiri dari atas runtunan (sequence)
instruksi yang dilaksanakan satu per satu secara berurutan oleh sebuah pemroses.
Alur pelaksanaan instruksi dapat berubah karena adanya pencabangan kondisional.
Data yang disimpan di dalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun.
Kita katakan bahwa tahapan pelaksanaan program mengikuti pola beruntun atau
prosedural. Paradigma pemrograman seperti ini dinamakan pemrograman prosedural.
Bahasa-bahasa tingkat tinggi
seperti Cobol, Basic, Pascal,
Fortran, dan C/C++ mendukung kegiatan
pemrograman prosedural, karena itu mereka dinamakan juga bahasa prosedural.
Selain paradigma pemrograman prosedural, ada lagi paradigma yang lain yaitu pemrograman
berorientasi objek (Object Oriented Programming atau OOP). Paradigma
pemrograman ini merupakan trend baru dan
sangat popular akhir-akhir ini. Pada paradigma OOP, data dan instruksi
dibungkus (encapsulation) menjadi satu. Kesatuan ini disebut kelas (class) dan
instansiasi kelas pada saat run-timedisebut
objek (object). Data di dalam objek hanya dapat diakses oleh instruksi yang ada
di dalam objek itu saja. Paradigma pemrograman yang lain adalah pemrograman
fungsional, pemrograman deklaratif, dan pemrograman konkuren. Buku ini hanya menyajikan
paradigma pemrograman presedural saja. Paradigma pemrograman yang lain di luar
cakupan buku ini.
Contoh Kasus dan Penyelesaian
1. Menghitung luas dan keliling
lingkaran
Proses kerjanya sebagai berikut:
a. Baca jari-jari lingkaran
b. Tentukan konstanta phi = 3.14
c. Hitung luas dan keliling
L = phi*r*r
K = 2*phi*r
d.
Cetak luas dan keliling
2.
Menghitung rata-rata tiga buah data
a.
Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia
-
Baca bilangan a, b, dan c
-
Jumlahkan ketiga bilangan tersebut
-
Bagi jumlah tersebut dengan 3
-
Tulis hasilnya
b.
Algoritma dengan pseudocode
input (a, b, c)
Jml = a+b+c
Rerata = Jml/3
Output (Rerata)
3. Algoritma konversi suhu dalam
derajat Celcius ke derajat Kalvin
Penyelesaian menggunakan pseudocode:
Input (Celcius)
Kalvin = Celcius + 273
Output (Kalvin)